Хельхейм часть 1

Давным-давно, еще до расчленения тела Имира и до сотворения Мидгарда и Асгарда, Нижний мир назывался «Йормунгрунд». В нем обитали не только души умерших йотунов, но и некоторые живые великаны (йотунам легче прочих даются путешествия в Страну смерти). Насколько нам известно, Йормунгрундом тоже правила богиня по имени Хель, но это была не та Хель, которая обитает в Нижнем мире сейчас. Похоже, ее имя просто передалось нынешней Хель по наследству — вместе с саном богини смерти. Роль хранительницы Мертвых — очень важная (и сопряженная с огромным могуществом); но эта роль — сменная: когда одна Хель слагает с себя обязанности, на ее место приходит другая, избранная из той или иной расы.

У йотунов есть легенда: когда старая Хель умерла, неприкаянные мертвые скитались по Девяти мирам целых семь лет, потому что некому было за ними присмотреть. Каждая раса надеялась, что на этот важнейший пост будет избран кто-то из ее представителей и тогда у нее появится безгранично могущественный союзник — при условии, что новая Смерть примет сторону своих сородичей. Мимир, супруг предыдущей Хель, делал все что мог, чтобы удержать хотя бы подобие порядка. Между тем все Девять миров затаили дыхание… и наконец Ангрбода, Ведунья Железного Леса, родила необычную дочь от своего супруга Локи, чья слава возмутителя спокойствия давно уже гремела по всем мирам. Едва научившись ходить, эта странная девочка приняла свою первую оборотническую форму — облик разлагающегося трупа. То был знак, что она стала наследницей столь желанного многим титула, — и ей тотчас же дали имя «Хель», или, на языке йотунов, «Хела» (альвы же зовут ее «Лейкин») и объявили преемницей Богини Смерти.

Поползли слухи: одни говорили, что Локи и Ангрбода прибегли к темной магии, чтобы зачать будущую Владычицу Мертвых; другие — что они просто предвидели возможность ее рождения и поженились именно для того, чтобы воплотить этот вариант будущего в реальность. Так или иначе, остальные расы были очень раздосадованы: ведь они так надеялись вырвать Страну мертвых из-под власти йотунов! Один поспешил наложить на малютку-Хелу «чары изгнания», навеки закрывшие для нее доступ в Асгард.

Хела выросла, вступила во владение Йормунгрундом, переименовала его в Хельхейм и преобразила до неузнаваемости — фактически, создала заново. Мимир передал ей дела и ушел в Асгард, жить среди асов, которые посулили ему почет и уважение как великому мудрецу. Хела же распахнула пещеры своего мира черным небесам и насадила сады; каменистые склоны могильных курганов укрылись ковром трав. Она возвела себе чертог Эльвиднир и принесла клятву: сколько бы мертвых ни собралось под ее властью, она найдет способ прокормить их всех, пусть и не слишком обильно. Она все устроила так, чтобы обитатели Хельхейма могли обрести в нем подлинное умиротворение; сырые подземелья уступили место переменчивому гобелену холмов, равнин и лесов, сверкающих яркими красками осени.

Хела не просто управляет Хельхеймом — она живет в каждой его частице. Нет такого места во всем этом мире, которое ускользнуло бы от ее внимания, — а между тем этот мир огромен. Большинству посетителей не удавалось пройти дальше «туристической зоны», примыкающей к Вратам, так что они и понятия не имеют об истинных масштабах Хельхейма. Это самый большой из всех Девяти миров. А как иначе? Ведь ему приходится вмещать несметные сонмы умерших. Он — как огромный диск, покоящийся у самого основания Иггдрасиля.

Хела бдительно оберегает покой своих подданных и терпеть не может тех, кто пытается их потревожить неподобающим образом. Поэтому неудивительно, что Хельхейм находится под строгой охраной. Проскользнуть туда незамеченным так же невозможно, как тайком пробраться в Асгард. Правда, Одину это однажды удалось (проникнув в Хельхейм, он силою чар призвал к себе мертвую вёльву и заставил отвечать на вопросы), но с тех пор не удавалось больше никому. Если вы смогли встретиться с Хелой и испросить ее разрешения на беседу с кем-то из умерших, она вышлет их к вам в ту область, которую я, за неимением лучшего термина, называю «туристической зоной». Остальной Хельхейм закрыт для всех, за исключением его обитателей и тех, кто работает на Хелу (и несет на себе какую-либо ее метку, которую может предъявить стражам), или же тех, кого она сама пригласила.

Несмотря на это, люди то и дело пытаются проникнуть в Хельхейм: одни ищут мудрости или хотят получить от Мертвых какие-то сведения; другие стремятся отыскать утраченных возлюбленных; третьи приходят досаждать своим любопытством таким знаменитым обитателям Хельхейма, как Бальдр, Нанна или вёльва, с которой беседовал Один. Некоторые просто чувствуют потребность пройти испытание Нижним миром; теоретически, это достойная цель, но будьте готовы, что испытание окажется по-настоящему суровым. Из того, что вы преследуете духовные, а не эмоциональные цели, вовсе не следует, что для вас сделают поблажку. На самом деле— даже наоборот.

Время и времена года

В Хельхейме времена года могут меняться лишь по желанию Хелы. Похоже, она предпочитает осень, когда на деревьях всегда есть спелые яблоки. Некоторые духовидцы сообщают, что заставали в Мире Мертвых и другие сезоны, но большую часть времени там все же стоит осенняя погода.

День и ночь там зависят не от того, когда вы туда пришли, а от того, в каком именно месте Хельхейма вы находитесь. Кое-где, например, на Берегу Мертвеца, солнце не светит никогда, и ночное небо усыпано ясными, льдистыми звездами. Есть места, всегда залитые неярким предзакатным светом; есть и такие, где вечно царят сумерки. Утра в Хельхейме не бывает нигде.

География

Хельхейм отделен от Нифльхейма по всей границе (за исключением Врат Хель) горной грядой и узким морским заливом, вдающимся в сушу с севера. В отличие от рубежей между любыми другими мирами, граница между Хельхеймом и Нифльхеймом расплывчата и подвижна: она может смещаться в любую сторону на расстояние до полумили. Инеистые великаны Нифльхейма это знают и избегают опасной области. На практике за неподвижную границу можно считать реку Гьолль: по крайней мере, ее местоположение остается постоянным, как бы ни смещались друг относительно друга эти двое миров. Она широка и стремительна, и перейти ее вброд невозможно.

Почти никому из живых, включая и большинство духовидцев, которые могут прочесть эту книгу, увидеть весь Хельхейм как он есть не удастся никогда. Впрочем, особенно смотреть там не на что, кроме широких луговин и тихих, безмятежных, пологих холмов, чаще всего покрытых деревьями в осеннем убранстве (как уже говорилось, большую часть времени в Хельхейме царит осень). Между деревьями стоят небольшие домики, но иногда, стоит лишь повернуть голову, они исчезают или появляются вновь. Мертвые там повсюду, но увидеть их трудно — тамошнего жителя вы бы, скорее всего, попросту не заметили, даже если бы прошли через него насквозь. Однако есть несколько областей, которые вы все-таки можете надеяться увидеть, и мы поговорим о них подробнее, равно как и о нескольких знаменитых местах Мира Мертвых, вошедших в предания.

Врата Хель и их стражи

В Хельхейм ведет несколько врат: это большой мир, так что неудивительно, что проходов в него много. У каждых врат обычно стоит стража, но если вам назначена встреча (или же если вас сопровождает какое-нибудь божество, имеющее свободный доступ в Хельхейм и обратно), охранников вы можете и не увидеть. Все стражники, кроме Мордгуд, время от времени меняются постами, так что никогда заранее не знаешь, кого из них встретишь у тех или иных ворот, за исключением главных.

Эти главные врата называются Хельгринд и они высечены прямо в сплошной стене из гладкого черного камня. Приблизиться к ним можно лишь по мосту через широкую и бурную реку Гьолль, перейти которую вброд невозможно. Мост этот выстлан сверкающим золотом, но, подойдя к нему, вы увидите, что он состоит из ножей, обращенных лезвиями вверх. Если вы не будете смотреть под ноги и смело продолжите свой путь, они вас не поранят; более того, мост покажется гладким и ровным. Сразу за мостом Хельвег — Дорога в Хель — забирает вниз и к северу.

У дальнего края моста высится Башня Мордгуд, сложенная из блестящего черного камня — материала, очень распространенного в Хельхейме и Муспелльхейме. Сама Мордгуд — это великанша, охраняющая мост через Гьолль. Иногда она предстает в образе скелета (одна из ее иллюзий), иногда — как высокая женщина-воительница, наподобие амазонки (истинный ее облик), а иногда — просто как некая грозная черная тень, говорящая громким голосом. Не пытайтесь проскользнуть мимо нее незаметно: у нее за плечами тысячелетний опыт, и отличить живого от мертвого она сможет всегда — даже и не надейтесь, что вам удастся ее одурачить. Она остановит вас, и вы должны будете изложить свое дело. Если Хель не назначила вам встречу заранее, велика вероятность, что Мордгуд вас не пропустит. Самое лучшее, что можно сделать в этом случае, — отправиться домой, обратиться к Хеле, ее госпоже, и попросить об аудиенции. Если и Хела вам не ответит — что ж, считайте, что вам не повезло: Владычица мертвых не желает видеть вас в своем царстве.

Если Мордгуд все же согласится вас пропустить, она может потребовать, чтобы вы оставили что-нибудь в залог как гарантию того, что вы будете вести себя прилично. В этом случае немедленно вручите ей самую ценную из вещей, которые при вас есть (при условии, что эту самую вещь вам не нужно доставить в Хельхейм). Мордгуд честна и вернет вам залог, когда вы на обратном пути снова будете проезжать мимо ее дозорной башни, — если, конечно, вы не нарушите каких-то правил Нижнего мира и не навлечете на себя гнев Хелы. По словам других духовидцев, Мордгуд требует, чтобы путник перечислил своих предков или, по крайней мере, членов семьи, так что будьте к этому готовы. Если вы не знаете своих предков, так и скажите: не надо их выдумывать.

Кое-кто утверждает, что с живых людей, желающих войти в Хельхейм, Мордгуд взимает плату кровью. В любом случае, общеизвестно, что божествам смерти следует приносить в жертву кровь; без этого некоторые из них даже не удостоят вас внимания; так что если Мордгуд потребует такой дани, удивляться нечему. На всякий случай захватите с собой ланцет. И имейте в виду, что ваша кровь, оставленная у привратницы Хельхейма, — это не просто подношение: вместе с кровью вы оставляете и толику своей энергии, чтобы вас можно было контролировать, если вы вдруг начнете выкидывать фортеля.

Достигнув громады врат Хельгринд, высеченных в черной скале, вы встретите других стражей. (Кстати, сами каменные створки этих врат называются «Ямой погибели».) Врата медленно приоткроются, и кто-то выйдет вам навстречу для проверки. Это место охраняется очень бдительно, так что будьте начеку.

Гарм, огромный сторожевой пес Хелы, обитает в пещере Гнипахеллир. Это черная гончая восьми футов ростом, с горящими глазами. Помните, что недооценивать его не следует. Он может вести себя просто как большая собака — злобная и опасная или, наоборот, дружелюбная, в зависимости от того, кто вы и с чем пришли, — но все это лишь игра. В действительности Гарм не менее разумен, чем любой другой из стражей Хельхейма. Он не животное, а йотун, постоянно пребывающий в обличье пса. Похоже, он регулярно обходит дозором границы Хельхейма, а, значит, столкнуться с ним можно у любого входа. Но чаще всего он помогает Мордгуд у главных Врат. Возможно, именно он, обнюхав вас, решит, достойны ли вы посетить страну Мертвых. Только не спрашивайте, чтó он вынюхивает: этого мы не знаем.

Бьюгвор и Листвор — две великанши, обычно стоящие на страже у тех или иных врат, чаще всего — у Внутренних. Иногда они несут дозор вместе с Мордгуд, а иногда охраняют другие врата и Мордгуд может направлять посетителей к ним. Эти великанши тоже могут потребовать у вас залог. Если вы оставите что-то из одежды, они могут надеть ее и носить, пока вы не вернетесь. Выглядят они как дряхлые старухи, но не обольщайтесь: это могучие колдуньи, способные в два счета разделаться с нарушителем. Говорите с ними учтиво и даже чуточку подобострастно, тогда они развеселятся и станут к вам благосклоннее.

Еще один привратник, инеистый великан Ари, предпочитает обличье огромного орла. Ему нравится пугать Мертвых на дороге в Хельхейм: он пикирует на них сверху с пронзительными криками, но тем, кто не собьется с дороги, никакого вреда он не причинит. Наконец, еще одни врата сторожит Хримгримнир, инеистый великан очень высокого роста. Заметить его издали трудно — он обычно сливается с каменной кладкой и показывается только тогда, когда к воротам подходит чужак, которому в Хельхейме не место.

Прочие входы в Хельхейм описывать нет нужды, потому что они надежно скрыты и случайный путник вряд ли на них наткнется. Впрочем, можно добавить, что через реку Гьолль есть еще один мост, южнее первого. Называется он Гьялларбру. Через него когда-то проехал Хермод по дороге в Хельхейм, и этот мост привел его к одному из таких тайных входов. Но эти врата открывают лишь перед теми путниками, которых в Хельхейме ждут и готовы принять по делу, а если вы придете без уговора, то, перебравшись через Гьялларбру, попросту упретесь носом в сплошную стену черного камня безо всяких признаков двери.

Представления: 100

Ответы на эту тему форума

Туристическая зона

Пройдя во Врата, вы окажетесь в местности, покрытой зелеными холмами и изрезанной ручьями, через которые то там, то сям перекинуты изящные мостики. Вдоль стены тянутся яблоневые сады; по поводу того, стоит ли есть эти яблоки или лучше не надо, мнения расходятся. Одни говорят, что яблоки Хель даруют необычные пророческие сны; другие утверждают, что, отведав их, вы не сможете покинуть Царство Мертвых, как Персефона, вкусившая гранаты Аида. Поскольку вопрос этот остается спорным, я бы посоветовал держаться от этих яблок подальше, если вы не работаете на Хелу или если Она сама не предложит вам их попробовать.

От границы садов открывается вид на большое озеро; над ним клубятся туманы, почти скрывающие из виду центральный островок. На этот островок приходят те умершие, которые действительно хотят с вами пообщаться. По озеру можно идти, как по суше: ноги будут немного увязать, но вы не провалитесь. Под водой виднеются лица мертвецов и клубы тумана, но вы не бойтесь. Если вам станет уж очень не по себе, просто не смотрите под ноги. Более «вещественные» Мертвые встретят вас на островке, и там вы сможете поговорить с ними, но только имейте в виду: если кто-то умер, это еще не значит, что ему открылись все тайны мироздания.

По ту сторону озера вы увидите высокие холмы. Это могильные курганы, тянущиеся вдаль, гряда за грядой, на множество миль, — и в этих курганах действительно обитают Мертвые. Войти в область могильников можно, но если вы заберетесь слишком далеко, то сработает местная магия, которая автоматически перенесет вас на берег озера и развернет лицом к Выходу. Курганы — это граница туристической зоны. Проникнуть дальше удается лишь очень и очень немногим из смертных.

Берег Мертвеца

Если бы вам удалось пройти всю страну могильников насквозь (а без какого-нибудь специального заклинания скорости на это ушло бы много часов или даже дней), вы очутились бы там, где темное море Хельхейма вдается в сушу глубоким заливом с изрезанными берегами. Это и есть Берег Мертвеца — прибрежная область, где почему-то никогда не светит солнце. Здесь пролегает водная граница с соседним миром, расположенным на Древе немного выше, — с Муспелльхеймом; если бы вы сели здесь на корабль и отплыли от берега, то через какое-то время впереди на горизонте показалось бы красное зарево.

Берег Мертвеца усыпан трупами и сброшенными змеиными шкурами. Время от времени сюда приползает змея Нидхёгг и пожирает трупы, выполняя свои обязанности падальщика. За нею может следовать выводок ее детей; имена некоторых из этих змей нам известны: Гоин, Моин, Грабак, Граввёллуд, Офнир и Свафнир. Иногда эти же змеи выползают за границу царства Хель на пустоши Нифльхейма, но там они неопасны, потому что от холода становятся медлительными. В относительно более теплом климате Хельхейма они более подвижны и энергичны. Здесь они обычно клубятся вокруг Настронда, Змеиного Чертога, но по приказу Хелы никогда не нападают на тех, кого встретят снаружи. Правда, они могут столпиться вокруг вас и попытаться сбить с ног или обвиться вокруг щиколоток. Даже если вы испугаетесь, не подавайте виду: обратитесь к ним по именам и поздоровайтесь — вежливо, но в совершенно обычном тоне, как если бы перед вами были не змеи, а люди, протягивающие вам руки для рукопожатия. Они оценят вашу храбрость и (особенно) учтивость по достоинству и, возможно, даже поговорят с вами. Змеи Хельхейма разговаривают свистящим шепотом: человеческая речь дается им нелегко и они не так уж часто себя ею утруждают, так что если они заговорят с вами, считайте, что вам оказана честь.

Настронд

Змеиный Чертог — пожалуй, самое страшное место во всем Хельхейме. Это огромный дом, размером с футбольное поле. В него ведут две большие двери, створки которых украшены резьбой в виде клубящихся змей. Внутри под высоким сводчатым потолком раскинулась целая сеть стропил, по которым ползают ядовитые змеи. С клыков их каплет яд; падая на толпящихся внизу Мертвецов, он обжигает и разъедает их астральные тела. Весь чертог плотно забит мертвыми, корчащимися в муках. Вопли и стоны слышны на полмили вокруг, а зрелище всех эти страдальцев, извивающихся в лужах ядовитой кислоты, устрашает даже самое отважное сердце.

Однако истинная суть Настронда — в том, что все угодившие в него выбрали это сами, на том или ином уровне. Хела — не злая богиня, она не посылает людей на муки без причины и никого не карает по собственному произволу, даже если ей кажется, что они этого заслуживают. Те, кто выбрал Настронд, при жизни творили зло и теперь чувствуют, что должны быть за это наказаны, чтобы чему-то научиться и тем самым встать на путь, который в конце концов приведет их к искуплению. Пережив первый приступ ужаса от созерцания Настронда, посетитель увидит, что двери Змеиного Чертога не заперты и покинуть его можно в любой момент. Но уговаривать страдальцев выйти наружу бесполезно: они будут пребывать в уверенности, что это невозможно, пока не проработают то, что должны проработать на уровне души.

Эльвиднир

Это чертог Хелы в глубинах Хельхейма — наполовину прекрасный дворец, наполовину ветхие руины; и это, должно быть, один из самых больших чертогов во всех Девяти мирах. Понятно, что заходить на разрушенную половину не следует. Во второй половине — немало красивых покоев и залов, большая библиотека, планетарий и мерцающее зеркало, которое может показывать разные картины. На стене одного из залов висит огромная и постоянно меняющаяся карта Девяти миров. Есть там и гигантские пиршественные палаты, рассчитанные на тысячи гостей: Хела регулярно собирает в них и кормит своих подопечных.

Личную служанку Хелы зовут Ганглати. Она высокая, смуглая и грузная. Передвигается она очень медленно, но, несмотря на это, прекрасно управляется со всей необходимой работой. Она почти никогда не покидает Эльвиднир. Возможно, поначалу она покажется вам неприветливой, но если вы будете вежливы и обходительны, есть надежда, что она проникнется к вас симпатией, хотя и не станет выказывать этого слишком явно.

В христианизированных источниках о Хельхейме постоянно говорится как о месте, где царят голод и несчастья, но ни один из духовидцев, с которыми я об этом беседовал, этого не подтверждает. Да, местами там страшновато, но обо всех Мертвых, насколько можно судить, заботятся хорошо. Пиры в Эльвиднире проходят тихо, как монастырские трапезы (по крайней мере, в сравнении с буйными попойками в Вальгалле), но все там едят досыта и остаются довольны. Хела опекает своих подданных по-матерински, хотя она и не богиня-мать. Любовь ее безлична, но постоянна, и всех гостей она тоже берет под свое крыло: никто не уйдет голодным, если только не умудрится ее оскорбить.

Временами Хела живет в Эльвиднире, а временами — странствует в своем мире по тем или иным делам. Как и все носители йотунской крови, Хела — оборотень, хотя репертуар ее обличий невелик: она почти неизменно ограничивается несколькими вариациями на тему полусгнившего трупа. Из всех богинь смерти Хела — едва ли не самая гротескная по внешнему облику, и это не случайно: она считает нужным, чтобы в ее лице люди видели Смерть во всей ее буквальности. Она может представать в двойном обличье: наполовину — как прекрасная женщина, а наполовину — как разлагающийся труп или скелет. Иногда граница между этими частями проходит горизонтально, по поясу, но чаще — сверху вниз, вдоль середины тела. Изредка Хела может принимать облик очень бледной беловолосой девы, источающей запах тлена. (На самом деле этот запах сопутствует ей всегда, и в случае сомнений по нему легко понять, что вы говорите именно с Хелой. Еще один признак — холод, который она распространяет вокруг.) Если Она протянет вам руку, это будет рука скелета. И это — испытание. Не забывайте, что Хела родилась в Железном Лесу, где открытое приятие физических уродств — важная часть демонстрации уважения и дружбы. Примите эту Ее гниющую или костяную руку (которая хоть и движется, но, по словам некоторых людей, на ощупь ничем не отличается от мертвой конечности) и поцелуйте ее. Если вы на это не способны, то вам попросту нечего делать в Ее мире.

Хела высока ростом и облачена в один только длинный, простого покроя плащ, черный или серый. Она не любительница церемоний. Некоторые духовидцы рассказывали, что у Нее низкий и тихий голос, как будто «пропитой и прокуренный», а двигается Она медленно и иногда прихрамывает (видно, дает о себе знать костяная нога!). Одна из Ее особенностей, многим бросающаяся в глаза, — исключительная малоподвижность. Когда Она сидит, то может иногда пошевелить руками и сделать какой-нибудь жест, но в остальном сохраняет совершенный покой; психологически Она воспринимается как огромное, застывшее в неподвижности озеро тьмы. Каждое Ее движение исполнено медлительного призрачного изящества. Говорят, что быстро Она движется только в гневе, но в этом случае вы все равно Ее толком не разглядите — вам просто будет не до того.

В Северной традиции с божествами нередко можно договариваться или торговаться, пытаться взять их «на слабо», улестить, перехитрить, убедить в своей правоте и так далее. Иногда это даже получается. Особенно податливы на такого рода «торговлю» Один и Локи. Но Хела — полная их противоположность. Она абсолютно неумолима. Если Она отдала вам приказ, вы никакими силами не сможете заставить Ее передумать. Если вы станете упорствовать, Она причинит вам боль — причем именно так, чтобы ударить в самую больную вашу точку, и тогда уже сопротивляться станет невозможно. При этом Она не будет злорадствовать. Она не получает от вашей боли садистского удовольствия — Она просто делает то, что считает нужным, причем так же холодно и безлично, как и многое другое из того, что Ей приходится делать. Никто на свете не умеет сказать «нет» так весомо, как божество смерти; и это «нет», звучащее из уст Хелы, сокрушит своей тяжестью любого. С Ней невозможно ни бороться, ни торговаться: Она просто будет холодно повторять свое «нет», пока в вас не останется никаких сил для борьбы, — и даже еще гораздо дольше. Перед этой богиней отступают сами асы; вспомните об этом, прежде чем пытаться с Ней спорить.

В целом, однако, такую холодную неумолимость она проявляет лишь по отношению к тем, кто либо А) недвусмысленно и осознанно нарушает ее правила, либо Б) просит у нее совета и помощи, а затем отказывается делать то, что она велела. Если вы сможете избежать этих двух ошибок, то не узнаете ее с этой малоприятной стороны; и все же не забывайте, что в случае чего ей не составит труда перейти от безмятежного сострадания к ледяному равнодушию. Многие из тех, кто работал с Хелой, с восхищением вспоминают об этом ее отрешенном, ненавязчивом, надличностном сострадании, которое стало для них надежным убежищем и помогло исцелиться от душевных ран. Хела обладает глубокой мудростью и исключительной объективностью восприятия. Она видит самые отдаленные последствия наших поступков; она постоянно и сосредоточенно изучает нити Вирда. Поэтому она способна планировать гораздо дальше и в гораздо более широких масштабах, чем другие божества, не столь углубленные в собственный внутренний мир (не говоря уже о простых смертных). Если вы обратитесь к ней за советом и последуете ему, то в отдаленном будущем это непременно приведет к самым благим результатам, но прямо сейчас может причинить вам немало боли и потребовать непростых жертв.

Некоторые духовидцы слышали зов, побуждавший их сойти в Нижний мир, и там узнавали, что Хела пригласила их в гости в связи с тем, что в жизни их начался некий период «смерти-и-возрождения». Если с вами случилось нечто подобное, даже не пытайтесь ускользнуть от нее. Хела действует не со зла и даже не по собственной прихоти: Она чужда и злобы, и капризов. Рассматривайте это как предупреждение о том, что вскоре ваша жизнь распадется на части и вам придется выстраивать все заново, с чистого листа. И смиренно примите любой совет, который Она пожелает вам подать: это поможет вам пережить трудные времена с наименьшими потерями.

Подношения

Хела любит хорошо сохранившиеся засушенные цветы, особенно розы. Любит она и кровь — как и все божества смерти. Гарм, так же как и Нидхёгг, любит мясо; подойдет ему и хлеб, испеченный на крови животного. Мордгуд будет приятно, если вы разделите с ней свою трапезу или вручите какой-нибудь небольшой красивый подарок. Но украшения ей дарить не стоит: для нее это — пустые побрякушки. Лучше, например, подарить нож.

Что до Мертвых, то им, похоже, больше всего нравится слушать музыку, пение и, возможно, чтение стихов. Они любят, когда их развлекают, а традиционные подношения — пища и питье — занимают для них лишь второе место после музыки.

Меры предосторожности

Самое главное, о чем нужно помнить, посещая Нижний мир, — это то, что здесь у вас нет никакой власти. Ни над чем. Ни малейшей. Пройдя Врата, вы отдаете себя на милость Хелы и ее слуг. Если вы гостите в каком-нибудь другом мире и у вас возникает необходимость быстро вернуться домой, высока вероятность, что вам удастся просто улизнуть обратно в свое тело: вас притянут узы плоти. Если в каком-нибудь другом мире вас ранят, это может отразиться и на физическом теле, но вряд ли вы от этого умрете. В Хельхейме же дело обстоит иначе, как и в любом другом Царстве Мертвых. Если хотя бы частичка вашей души попадет на территорию Хелы, никто Ей не помешает задержать ее там на любое время. И никто Ей не помешает при желании оторвать ее от вашего физического тела вообще и бросить умирать.

Разумеется, это не значит, что Она это непременно сделает. Хела не убивает людей из прихоти и терпеть не может напрасные траты. Однако теоретическая возможность есть, и пока вы там, об этом не следует забывать ни на минуту. Страна Мертвых может вас убить. Зарубите себе на носу: смерть там — вовсе не метафора.

И даже если смертельная опасность вам не грозит, помните, что в Хельхейме царят такие тишина и покой, от которых иногда неимоверно клонит в сон. Люди, гостившие там по нескольку дней, замечали, что большую часть этого времени проводили в бессознательном состоянии. Желание просто лечь и отключиться может оказаться почти непреодолимым. Если почувствуете нечто подобное, срочно возвращайтесь домой, пока вас не сморило.

Также имейте в виду, что в Хельхейме никому не позволено летать и даже принимать крылатый облик. По какой-то причине Хела постановила, что все посетители Ее мира должны ходить пешком. Если вы попытаетесь взлететь в каком бы то ни было обличье, Она попросту стащит вас обратно на землю (и не воображайте, пожалуйста, что это Ей не под силу) и вышвырнет вон, а то и чего похуже.

Кроме того, не следует забывать, что в Нижнем мире полным-полно «теневых мест», как я это называю. Это области скопления причудливых теней — отражений вашей же собственной психики. Поначалу вы можете принять их за привидения, но это не так: стоит лишь вам попасть в такое место, как эти «тени» настроятся на теневое содержимое вашей собственной души — на всевозможные страхи, которые вы храните в темных уголках подсознания, — и примутся внезапно проявляться перед вами в соответствующих обличьях. Иногда они даже не принимают зримой формы, а просто заставляют вас заново переживать интенсивные эмоции, связанные с воспоминаниями о тяжелых событиях прошлого. Подозреваю, что именно для этого такие зоны и созданы, но помните, что они могут свести вас с ума, если вы не сумеете вовремя взять себя в руки.

Под влиянием популярных ныне управляемых медитаций «на Нижний мир» (против которых я на самом деле ничего не имею) многие забывают, что настоящие визиты в Нижний мир традиционно считались очень опасными, и не без причины. Разумеется, угодить в неприятности можно в любом из Девяти миров, но по сути своей Хельхейм — самый опасный. Там можно сойти с ума, там можно потерять часть души и, наконец, там можно умереть. Держитесь со всеми предельно вежливо, не беспокойте Мертвых, если только этого не требует какое-нибудь серьезное задание, одобренное Хелой, и попросите кого-нибудь посидеть рядом с вашим телом, чтобы в случае необходимости он помог вам вернуться.

Перевод с англ. Анны Блейз

Нифльхейм

«Нифльхейм» в буквальном переводе означает «Мир туманов». Это холодный мир, частью застывший во льдах, — один из двух первозданных миров, которые, столкнувшись друг с другом, дали начало семи остальным. Ледники и снежные горы этого царства морозов некогда возникли из вод древней реки под названием Эливагар — «Ледяные волны». Эта ядовитая река превращала в лед всё, чего касалась. Когда Нифльхейм столкнулся с Муспелльхеймом, в южных областях льды начали таять и из-под них появилось первое живое существо — инеистый великан Имир. Но капли воды из реки Эливагар все еще рассеяны в этом мире, и этого достаточно, чтобы в нем по-прежнему царили холода.

Время и времена года

Времена года в Нифльхейме сменяются, но примерно так же, как в приполярных областях нашего мира: скажем, гренландский эскимос без труда определит, какое время года стоит сейчас в его укрытой снегами стране, но для человека постороннего, не знакомого с местностью, все сезоны там будут выглядеть как зима. Дни в Нифльхейме длинны, в несколько раз длиннее наших, а ночи — еще длиннее, особенно зимой. Впрочем, небо почти всегда затянуто тучами, так что отличить день от ночи непросто. Ближе всего к нашему миру Нифльхейм подходит в период Оймелка — между зимним солнцестоянием и летним равноденствием.

География

Более чем наполовину Нифльхейм покрыт вечными снегами и льдами. Ясной погоды не бывает почти никогда: этот мир называют Страной Туманов не без причины. Чаще всего земля здесь и впрямь окутана туманом, густым, как гороховый суп; иногда туман сменяется метелью, а иногда к нему добавляется снегопад (именно то что надо, чтобы странник сбился с пути на первом же шаге). Случаются даже грозы со снегом. Лютые морозы в этих краях не редкость, так что запаситесь теплой одеждой или согревающей магией. Как Обитель Холода этот мир способен вмиг высосать все тепло даже из самого закаленного путника. Постарайтесь не застрять здесь надолго: это очень опасно.

По мере приближения к границе со Свартальвхеймом местность становится более гористой; льды здесь давно растаяли, так что земля в основном покрыта водой с торчащими из-под нее, как скалистые островки, горными вершинами. Вода остается холодной, почти ледяной. Путнику, способному принимать птичий облик, лучше перелететь эту область на крыльях: клочки сушки здесь попадаются редко.

Наземных сооружений в Нифльхейме нет: мало какая постройка смогла бы выдержать бушующие здесь свирепые бури. Все местные жители селятся под землей, в пещерах и норах. Единственное исключение — Башня Мордгуд на границе с Хельхеймом, у Дороги в Хель. Инеистые этины обитают в искусно выработанных подземных пещерах с разветвленной системой ходов, но входить туда без приглашения, даже просто для того, чтобы переждать непогоду, — большая ошибка.

Пожалуй, самая важная из географических достопримечательностей Нифльхейма — великий источник Хвергельмир, Кипящий Котел. В отличие от двух других священных колодцев, которые невелики размером, Хвергельмир — это огромный горячий источник, непрерывно бурлящий белой пеной. Из него вытекает множество рек. Подходить к нему слишком близко небезопасно, потому что он часто выходит из берегов и затопляет окрестности.

В холодную погоду берега часто замерзают, так что Хвергельмир со всех сторон окружен причудливыми ледяными статуями естественного происхождения, похожими на застывшие водопады. Иногда среди них попадаются и рукотворные ледяные скульптуры: у инеистых турсов это один из любимых видов искусства.

Хвергельмир — источник всех рек в Девяти мирах. Они текут из него вверх по Древу, почему — непонятно: это одна из тайн Иггдрасиля, перекликающаяся с древними индоевропейскими представлениями о том, что огонь, упавший с небес, и вода, пробившаяся из-под земли, в равной мере священны. Главные реки, вытекающие из Хвергельмира, носят имена Свёль, Гуннтра, Фьёрм, Фимбультуль, Хрид, Сюльг, Юльг, Вид, Лейфт, Сид, Вид, Секин, Экин, Гипуль, Гопуль, Гомуль, Гейрвимуль, Тюн, Вин, Толль, Болль, Град, Гуннтраин, Нют, Нот, Нонн, Хронн, Вина, Вег, Свинн, Тьоднума, Слид («Ужасная», река, несущая острые ледяные и кремневые ножи) и великая река Гьолль, протекающая мимо ворот Хельхейма. На реке Гьолль есть огромный водопад под названием Франанг, под которым скрыты тайные пещеры, доступные лишь храбрецам. Здесь, под этим водопадом, Локи когда-то прятался от асов в обличье лосося.

Хвергельмир находится неподалеку от врат Хельхейма, а рядом с ним из-под земли выходит третий, самый глубокий из корней Мирового Древа, Иггдрасиля. Корень этот настолько огромен, что не умещается в одном мире и тянется дальше, за границу Нифльхейма. Там он вдается в Стену Хельхейма, рассекая ее надвое и, в то же время, служа небольшой частью этого исполинского защитного вала.

Змея Нидхёгг — тридцатифутовый бескрылый земляной дракон, окрашенный во все цвета радуги, — ползает через эту стену взад-вперед и грызет корень Древа то с одной, то с другой стороны от границы. Наблюдать за Нидхёгг с разумного расстояния вполне безопасно: она редко нападает на путников и обычно даже их не замечает.

Водная часть Нифльхейма усеяна множеством островков — горных вершин, выступающих из-под воды. Иные из них очень похожи на айсберги, которые плавают вокруг и иногда сталкиваются с островками. Здесь обитает некоторое количество двергов, покинувших свои родные края. Они вырыли себе пещеры в недрах этих ледяных гор-островков и дали последним имена в свою честь. (На некоторых островках живут и инеистые турсы, но их обиталища остаются безымянными.)

Если вы оказались на двергийском острове, соблюдите учтивость: разыщите хозяина и объявите о своем прибытии. Одни могут оказать вам помощь, другие просто проворчат что-нибудь и пойдут по своим делам. В отличие от семейственных двергов Нидавеллира, эти отшельники — по большей части необщительные холостяки, ушедшие в Нифльхейм в поисках тишины и уединения. Они не очень-то жалуют гостей и стараются, чтобы их поскорее оставили в покое.

Остров Лингви: пещера Фенриса

Самый знаменитый из этих островков — остров Лингви, принадлежащий одноименному двергу. Он расположен посреди небольшого озера Амсвартнир («Угольно-черного»), названного так из-за темного цвета вод. На этом острове асы, с разрешения Лингви, заточили самого знаменитого из всех узников Девяти миров — Великого Волка Фенрира (Фенриса), сына Локи. Вода у восточного края острова отливает красным: сюда стекают два потока крови из пасти Фенриса, пронзенной мечом. Вход в пещеру Фенриса завален огромным камнем (который называется «Гьёлль» и покрыт защитными рунами), но камень прилегает неплотно, так что в пещеру можно протиснуться боком. В центре камня укреплена волшебная веревка Гельгья, которую асы сплели из собственных волос. Другой ее конец крепится к волшебной цепи, которой скован Фенрис, — дверги создали эту цепь из шести вещей, которых нет на свете. Наконец, сама цепь другим концом привязана к верхушке второго зачарованного камня — Твити, тоже покрытого рунами. Эти камни и веревка носят собственные имена неспроста: они живые, в них обитают вечно бодрствующие духи-стражники.

Фенрир, сын Локи и Ангрбоды, еще в детстве был захвачен в плен асами. И это добром не кончилось: когда Фенрир вырос, у него начались приступы неуправляемой ярости, в которых он убивал и пожирал всех и вся на своем пути. Боги посовещались и решили сковать его — что и было исполнено. Он пребывает в заточении и по сей день, хотя говорят, что, если наступит Рагнарёк, он вырвется на свободу. У Локи и Ангрбоды все это, по-видимому, вызывает смешанные чувства: с одной стороны, им не нравится, что Фенрир скован, но с другой — они не предпринимают ничего, чтобы его освободить. Похоже, оба они понимают, что по-другому справиться с ним не удастся.

Я встречался с Фенриром и говорил с ним; я оплакал его участь. Я тоже прекрасно осознаю все причины, по которым его действительно нельзя отпустить на свободу. Но все равно смотреть на такое великолепное создание, закованное цепи, было очень тяжело, хотя и понимал: если я спущу его с цепи (чего я все равно не смог бы сделать, даже если бы и решился), он проглотит меня в мгновение ока. Парадоксы, заключенные во мне самом, я чту не меньше, чем парадоксальность его существования. Не все на свете легко, просто и однозначно, не все можно разделить на черное и белое, и тот, кто пытается свести парадокс Фенриса только к одной какой-то из его составляющих, упускает из виду главное.

Во многих отношениях Фенриса можно назвать квинтэссенцией йотунской природы, доведенной до крайнего предела. Фенрис таков, каков он есть. И ему проще умереть, чем стать каким-то другим. Да, он очень страшен. Но мне было полезно увидеть его, поговорить с ним, внять его мудрости (и — да, это настоящая мудрость) о темных глубинах души. Он знаток по этой части.

Посетить Фенриса вполне возможно — Лингви не считает себя тюремщиком, и ему нет дела до того, что происходит с пленником, прикованным у него в подвале, — но делать это без веской, серьезной причины мы не советуем. Если вы хотите просто поглазеть на большое чудище или посмеяться над скованным, такую причину веской счесть нельзя.

Сам Фенрис, возможно, и бессилен, но в Девяти мирах у него имеются родичи, которые о нем заботятся (в том числе — его сестра Хела, присматривающая за тем, чтобы он не голодал), и если вы проявите к нему неуважение, это отразится и на ваших отношениях с некоторыми могущественными божествами. Пытаться освободить его бесполезно: божественная магия, удерживающая его в плену, куда сильнее всего, на что способна даже самая опытная и слаженная команда смертных чародеев.

Флора

В областях, покрытых льдами, растительности нет, за исключением пещерных лишайников. Некоторые горы-островки в водных зонах покрыты редким кустарником. Ходят слухи, что на островках встречаются какие-то растения тундрового типа с могущественными целебными свойствами, — главным образом адаптогены, укрепляющие тело и помогающие справляться с нагрузками. Но отыскать эти растения нелегко.

Фауна

В снежных зонах водится несколько видов животных арктического типа, а в водных — тюлени и другие млекопитающие, способные выжить в холодной воде. На них можно охотиться, но сначала удостоверьтесь, что вы не вторглись на охотничью территорию какого-нибудь голодного инеистого турса. Если случится так, что хозяин территории застанет вас с уже убитой добычей, предложите ее в дар добровольно — и, может быть, он вас пощадит.

Меры предосторожности

Одна из проблем, о которой упоминают путешественники по Нифльхейму, — то, что частые визиты в этот мир могут довести до простуды, а то и до воспаления легких. Прежде чем отправляться в путь, укрепите свою иммунную систему. Оденьтесь потеплее и снабдите всю одежду и, в особенности, носки, согревающими чарами. Лучше всего подойдут чары огня и огненная руна Кано. Но будьте осторожны, потому что огненная магия привлечет к вам слишком много внимания: посреди морозного Нифльхейма вы будете светиться, как маяк. Чтобы укрыться от инеистых этинов, наложите поверх маскирующее заклинание.

Но и самые лучшие маскирующие чары не спрячут от инеистых турсов настоящий огонь, пусть даже самый крошечный. Если сложилось так, что без «пленного огня» (в фонаре, чаше или другой емкости) в Нифльхейме вам не обойтись, опытные путешественники советуют забыть о скрытности и взять угли от вечных огней Муспелльхейма. Они, в отличие от обычного огня, способны хотя бы немного противостоять холоду Нифльхейма.

Говорят, что энергия Нифльхейма похожа на поток воды, стекающий в сливное отверстие. Даже в застывшей белой тундре есть нечто такое, что намекает на безостановочное движение. Это энергия кучи компоста, энергия разложения. Отчасти именно из-за этого многие посетители здесь заболевают. Нифльхейм располагается почти у самого основания Древа — ниже только Хельхейм. Похоже, земное тяготение здесь сильнее, чем в других мирах: путешественники быстрее устают, поэтому планировать длительные переходы не стоит. Летать над Нифльхеймом можно, однако тем, кто умеет обращаться в птиц, следует принимать в расчет две возможные проблемы: внезапные свирепые бури и стрелы зорких инеистых этинов.

Для путешествий по водным территориям Нифльхейма можно захватить с собой лодку (такую, которую можно магически уменьшить и положить в карман). Но плавать по рекам в окрестностях Хвергельрмира мы не посоветуем никому, кроме самых опытных рафтеров.

Обитатели

Постоянно в Нифльхейме обитают лишь инеистые этины и дверги-отшельники. О характере двергов подробно рассказывалось в главе, посвященной Свартальвхейму и Нидавеллиру, так что здесь можно сразу перейти к инеистым великанам.

Инеистые турсы (или хримтурсы, др.-сканд. hrimthursar) Нифльхейма — старейшие из всего рода этинов и внушающие самый сильный страх. Этим я хочу сказать, что их боятся все, кроме богов, — и даже некоторые боги. К тому же, это самые крупные из этинов: в человекоподобной форме они достигают двенадцати-пятнадцати футов в высоту, а в стихийном обличье — в виде завывающих снежных смерчей — вздымаются над землей на целых тридцать футов.

В человекоподобной форме у них бледная кожа, у некоторых почти голубая, а волосы — практически любого цвета, от белоснежного (вне зависимости от возраста) до черного. Если они одеваются, то в кожу и шкуры, хотя некоторые носят тканую одежду, выменянную у других народов. Иногда можно встретить хримтурса, одетого в цельную шкуру какого-нибудь огромного животного, вроде белого медведя. Путник не сразу поймет, кто это приближается к нему из-за стены метели — настоящий медведь или инеистый великан в шкуре медведя. Прежде чем стрелять во встречного хищника, проверьте его ауру: по ней йотуна можно отличить от зверя безошибочно.

У инеистых турсов Нифльхейма нет единого правителя. Они живут вольными племенами, а когда нужно принять какое-то совместное решение, собираются на общий сход. Все мудрые старейшины племен пользуются равным уважением, хотя некоторые из них более известны, чем другие, — например, Кари (Северный Ветер, брат огненного этина Логи) и морской бог Эгир. Инеистые турсы придают большое значение тому, что они — едва ли не древнейшие разумные существа во всех Девяти мирах, и очень этим гордятся.

Одна из самых сильных клятв, которую они могут принести, — это клятва потоком Эливагар, первозданной ледяной рекой Нифльхейма, воды которой в известном смысле до сих пор струятся в их жилах. По характеру инеистые турсы скрытны, замкнуты, подозрительны и довольно холодны. Охотятся они почти бесшумно, а охотники из них — превосходные. Говорят, что они способны до некоторой степени управлять погодой Нифльхейма и вызывать бури — и это еще одна причина не злить их попусту.

Инеистые турсы бывают очень проблемными. Пожалуй, лучше даже сказать, что они создают проблемы автоматически. Это самые недружелюбные из всех великанов, но они не обратят на вас внимания до тех пор, пока вы, в свою очередь, не начнете создавать проблем им. Они чертовски быстро чуют, что у вас на уме. Кроме того, они недоброжелательны к людям, приходящим в своем естественном облике, — имейте это в виду, отправляясь на их территорию.

Если вы принадлежите к типу огненных этинов, тоже возникнут трудности, хотя и другого рода. Я сама из рода инеистых великанов, так что вполне их понимаю, — наверное, потому, что очень на них похожа. С первой встречи люди мне никогда не нравятся; я терпеть не могу ходить туда, где много людей, если только мне не нужно в этом месте чего-то определенного; а шум может довести меня до белого каления. В общем, вы лучше поймете, что я имею в виду, если представите себе снежную лавину как живое существо.

Лавиноопасную зону иногда можно заметить по внешним признакам, иногда — нет, но в любом случае, если вы будете слишком шуметь, наступите куда-нибудь не туда или просто будете недостаточно осторожны, то непременно вызовете обвал. Что касается подношений, то инеистые турсы, похоже, любят молоко, чай (особенно зеленый и белый) и когда на них работают. Точнее — вкалывают изо всех сил. Кстати, многие забывают, что норны — тоже инеистые турсы.

— Лин, духовидица

Если инеистые великаны решат, что вам не место на их территории, уговаривать их бесполезно. В этом случае на вас, скорее всего, будут смотреть просто как на пищу. Хримтурсы живут в суровом, холодном климате, в тундре и среди ледяных полей, так что подобное отношение может отчасти объясняться недостатком пропитания. На просторах

Нифльхейма их нетрудно заметить издалека, так что у путника есть время убежать; но в снежном облике хримтурсы передвигаются невероятно быстро, поэтому если вы находитесь в Нифльхейме и увидели кого-то из них, бегите прочь как можно быстрее. Некоторые спасались, спрятавшись в небольшой пещере или расселине, куда великан не может забраться из-за своих огромных размеров.

К счастью, если вы будете просто идти мимо, никого не трогая, скорее всего, и они вас не тронут. Чего не следует делать, чтобы не привлечь их внимания: охотиться без разрешения поблизости от их жилищ. Разводить огонь поблизости от их жилищ. Вообще, идти по их земле с огнем. Мусорить. Вторгаться в их пещеры, опрометчиво решив, что, если пещера пустует, то она — ничья. Если вам так уж необходимо укрыться в пещере, оставьте для ее владельца подношение, желательно с благодарственной запиской или руной Гифу.

Если вы путешествуете в духе по Нифльхейму и столкнулись с враждебно настроенными хримтурсами, один из способов избежать нападения — сказать им, что вы искали Хельверг, Дорогу в Хельхейм, но заблудились. Инеистые великаны глубоко чтут Страну Мертвых, граничащую с их миром, и ее Госпожу, а потому не обидят паломника, который держит путь в эти зловещие края.

Но, с другой стороны, они знают, что некоторые прибегают к этой уловке лишь для спасения, а потому могут не поверить вам на слово и предложить путнику, упомянувшему Хельверг, проводить их до самой дороги или, по крайней мере, до места, откуда уже видна привратная башня Мордгуд. Тогда вам ничего не останется, как пройти по дороге в Хель; соответственно, если вы туда не стремитесь, к этой отговорке следует прибегать лишь в самом крайнем случае. Как ни суров Нифльхейм, выбраться из него все же легче, чем из Хельхейма.

Кровь инеистых великанов предрасполагает к известной холодности. Как отметила Лин, норны, по всей вероятности, принадлежат именно к этому виду йотунов, а для той работы, которую они выполняют, необходимо хладнокровие. Большинство йотунов вообще не склонны к беспричинному состраданию, а инеистые турсы — тем более. Но, с другой стороны, ни от кого другого вы не получите таких глубоких знаний о погоде и вообще о выживании под открытым небом.

Потомки инеистых турсов — грозовые великаны, которые могут жить не только в Нифльхейме, но и в любом из Девяти миров. К их числу принадлежат Тьяцци, Трюм и Кари. Внятно объяснить, чем отличаются друг от друга инеистые турсы и грозовые великаны, повелители ветров и бурь, довольно сложно; по-видимому, даже сами йотуны не проводят между ними четкую границу, не считая того, что постоянные обитатели Нифльхейма всегда именуются инеистыми великанами, а те, кто ушел в другие миры или родился за пределами Нифльхейма, могут называться по-разному и обладать различными комбинациями сил и способностей.

Подношения

Любая пища или маленькая вещица, вырезанная из дерева (желательно — красивая и полезная одновременно), которая не сгниет и не испортится на холоде. К металлу инеистые турсы довольно равнодушны: они предпочитают камень и дерево (если удается его раздобыть). Из съедобных подношений особенно ценятся фрукты и овощи — в Нифльхейме они редкость. Одна пожилая инеистая великанша расплакалась от радости, когда я преподнес ей съедобные цветы; это было впечатляюще — ни до того, ни после я ни разу не видел, чтобы кто-то из них так открыто проявлял эмоции.

Перевод с англ. Анны Блейз

Свартальвхейм и Нидавеллир часть 2

Нидавеллир: подземный мир

Нидавеллир — это не какой-то отдельный город или местность. Это сложный лабиринт «территорий», которые соединяются между собой большими туннелями общего пользования. Кое-где от этих туннелей отходят коридоры, ведущие к личным жилищам. Выбрав неправильный поворот, вы запросто можете забрести в чью-нибудь личную спальню или столовую. В один «замок» (я называю его так лишь потому, что внутреннее убранство напомнило мне замок, который я видел на фотографиях в каком-то журнале) вел коридор, освещенный ярче обычного, и только на этом основании можно было понять, что это — прихожая отдельного жилища, а не просто часть окрестного селения. Чтобы выйти из того «городка», достаточно было просто выбраться в главный коридор и сделать несколько шагов вперед, — после чего каким-то образом становилось понятно, что ты уже пересек границу и опять находишься на ничейной территории.

— Род Ландрет, сейдмад

Обитатели: дверги

Основная информация о двергах представлена в главе, посвященной особенностям и свойствам этой расы. Дверги — полновластные хозяева Свартальвхейма: доккальвы отдают себе отчет, что живут в этом мире лишь по милости двергов.

В Нидавеллир попасть гораздо проще, чем на земли темных альвов. Основные территории Нидавеллира — крупные центры торговли, куда сотнями стекаются купцы из всех миров, кроме Хельхейма. Дверги этим пользуются, удерживая довольно высокие цены на пищу, питье и всевозможные товары, изготовленные специально на продажу. Здесь процветает капитализм, и каждая золотая монета, оставленная посетителями, идет на развитие экономики этой земли, столь скудной на продовольствие. Так что если у вас с собой есть мало-мальски приличные вещи на продажу или средства на приобретение местных товаров, вас впустят без лишних церемоний.

Как уже упоминалось, нанять дверга-проводника очень просто — и лучше сделать это сразу, если вы не хотите то и дело забредать в частные дома или вовсе сбиваться с дороги в подземных лабиринтах. Не стоит опасаться, что проводник заведет вас в какую-нибудь темную подворотню и приставит вам нож к горлу, польстившись на ваш тощий кошелек. Дверги понимают, что вредить посетителям и купцам — себе дороже: от этого страдает торговля, так что за грабежи сурово наказывают. Молодые дверги, работающие проводниками, прекрасно это знают и держат себя в руках. Однако это не мешает им постоянно вымогать деньги за любые «отклонения от обычного маршрута». Если вы захотите посетить дома тех или иных известных двергов или попросите, чтобы вас им представили в надежде напроситься к ним ученики, проводник потребует немалую доплату. Соглашаться или нет — зависит лишь от состояния вашего кошелька и от того, насколько остро вы нуждаетесь в подобных услугах.

Как правило, гости приезжают сюда отовариться или сбыть собственный товар, так что упомянутый «обычный маршрут» проходит через торговую часть Нидавеллира, где в сотнях лавок выставлены на продажу великолепные образчики кузнечного и столярного ремесла, ювелирные украшения, статуи и так далее. Среди других рас тоже встречаются искусные мастера, но общеизвестно, что в любом ремесле дверги дадут им большую фору. Пожалуй, единственное исключение — ткацкое искусство, поскольку все материалы для него двергам приходиться ввозить из других миров; но те немногие местные женщины, которые все же занимаются прядением и ткачеством, создают, по слухам, настоящие шедевры.

Каждое изделие двергов напоминает о том, что они не только исключительно талантливы, но и неукоснительно соблюдают трудовую этику. Все, что делается на продажу, доводится до совершенства. Не вздумайте даже предположить, что дверг способен схалтурить, чтобы сэкономить средства или облапошить заказчика: это для них страшное оскорбление. Если какая-то вещь продается подешевле, это означает, что изготовил ее менее искусный мастер или, возможно, подмастерье, еще не овладевший всеми тайнами ремесла. За всеми товарами, выставляемыми на продажу, следят гильдии мастеров (иные из которых напоминают тайные общества), и без их одобрения на рынок не попадает ни одно изделие. Качество для двергов куда важнее количества, чем и объясняется их высокая репутация, а также то обстоятельство, что заказчикам особо востребованных изделий приходится подолгу ждать, пока до них дойдет очередь.

При этом дверги прекрасно отдают себе отчет, чего стоит их труд и сколько можно запросить за тот или иной товар, не рискуя растерять всех покупателей. Ни один дверг, даже подмастерье, не станет продавать плоды своих трудов за гроши — по крайней мере, чужакам. Возможно, кому-то их цены покажутся неоправданно вздутыми, но на самом деле дверги совершенно трезво оценивают каждое свое изделие с точки зрения затраченного времени и сил. Если вы хотите накупить дешевых игрушек, приправленных иллюзиями, в Нидавеллире вам делать нечего: ступайте в Альвхейм и найдите там какого-нибудь купца-простолюдина, странствующего по городам и весям с торговым караванчиком. А дверги торгуют только высококачественными предметами роскоши или надежными практичными вещами, способными прослужить верой и правдой нескольким поколениям. Пятнать иллюзиями совершенство своих изделий — ниже их достоинства: с их точки зрения, вещь должна быть настолько качественной, чтобы выдержать конкуренцию с любой, даже самой прекрасной иллюзией, — а в противном случае ей место в печи, на переплавке. Так что любое изделие двергов гарантированно оправдает все ожидания, которые на него можно возложить, судя по внешнему виду. Однако знайте, что торговец может наложить на свой товар чары, исподволь привлекающие внимание прохожих и разжигающие алчность. Не удивляйтесь, если вас внезапно охватит неудержимое желание завладеть какой-нибудь из прекрасных вещей, выложенных на прилавок, и купить ее за любую цену. С точки зрения дверга, в этом нет ничего неэтичного: ведь изделие действительно великолепно, и если вы его приобретете, ваша жизнь несомненно станет краше, не так ли? И поскольку сами дверги знают о жадности всё, творить магию, пробуждающую это чувство в других, им несложно.

Самые знаменитые и искусные кузнецы, обычно не принимающие заказов у простых смертных, — это четверо братьев Ловаров: Двалин, Альфрик, Берлинг и Грер; сыновья короля Ивальди: Брок, Эйтри и Синдри; Андвари-Рыба, как его называют в Нидавеллире, и его сын Нарви. Если вам нужен кто-то, кто согласится иметь дело с людьми, лучше сделать ставку на двух последних.

В обширных подземных пещерах дверги разводят съедобные растения, которым хватает света и тепла от магических светильников (по большей части корнеплоды), и такие, которые могут обходиться вообще без света, — они вывели сотни разновидностей съедобных грибов (иные из которых ценятся и как лекарственные, и даже как галлюциногенные). Брагу дверги производят не зерновую, как в Ванахейме, а на основе корнеплодов, наподобие картофельной водки. Говорят, что они даже научились получать спиртные напитки из грибов, но путешественникам это лучше не пробовать. Дверги от природы необыкновенно устойчивы к воздействию алкоголя, и в этом отношении с ними не могут тягаться даже йотуны средней комплекции. В организме двергов спирт сгорает почти мгновенно, так что пытаться состязаться с этими крепышами, кто кого перепьет, — страшная глупость.

Кроме того, зажиточные дверги разводят коз ради молока и мяса; в отличие от коров и овец, козы могут питаться не только травой, но и листьями, так что зимой их держат в пещерах и кормят ветками. Летом их ежедневно выводят пастись в горы. Двергам-козопасам хорошо платят и выдают оружие, так как именно угон скота — основная причина почти всех стычек между двергами и доккальвами. Самые богатые из двергов держат в подземных пещерах привозных свиней, откармливая их корнеплодами и объедками. Очень многие держат домашних голубей: целые стаи птиц ежедневно вылетают наверх через вентиляционные отверстия, а к вечеру возвращаются обратно под землю; помет их служит удобрением для подземных садов. Некоторые дверги победнее таким же образом разводят и едят летучих мышей; кстати, о том, насколько непрочен мир между двергами и доккальвами, свидетельствует то, что одно из названий этих домашних нетопырей дверги употребляют и как прозвище для своих эльфийских соседей.

Принимать пищу и питье у двергов, как правило, можно без опасений. Пытаться отравить или заколдовать кого-то при помощи угощения — не в их стиле: это, скорее, свойственно альвам. В самом худшем случае дверги могут попытаться вас напоить и вытянуть из вас согласие на что-нибудь такое, на что в трезвом виде вы бы и не подумали согласиться. Поскольку отказываться от подарков (включая и выпивку) у них считается страшно невежливым, перед путешествием в Нидавеллир имеет смысл обзавестись волшебной кружкой, превращающей любой спиртной напиток в воду. Пусть она будет крепкой на вид, но не слишком красивой, чтобы дверги не заинтересовались и не захотели ею завладеть; а в порядке объяснения, почему вы пьете только из этой кружки, можете сочинить какую-нибудь сентиментальную историю, — скажите, например, что это подарок любимого человека, с которым вам пришлось расстаться. Как вариант, можете сами преподнести двергам какой-нибудь напиток самого лучшего качества, но в небольшом или умеренном количестве, и сразу отказаться от своей доли, чтобы им досталось больше.

В подарок (и в качестве оплаты, если вы надумаете что-нибудь у них купить) двергам следует предлагать сырье, которое они смогут использовать в своих ремеслах, лучше всего — редкие и труднодоступные для них материалы: экзотические драгоценные и полудрагоценные камни, драгоценные металлы высшей пробы, пряжу и твердую древесину ценных пород. Можно также преподносить им пищу и питье, прежде всего хлеб, фрукты, сласти, пряные травы и специи. Заключая сделки с двергами, не стесняйтесь торговаться, но помните, что они знают цену своим изделиям и не уступят больше того, что сочтут возможным.

Чертог Дурина

Дурин был одним из древнейших двергов-Праотцев. Он построил Мировую Мельницу, чтобы та намолола плодородную почву для Свартальвхейма, но работать на него эта волшебная мельница не стала, и в конце концов ее выкупил Фрейр, который обращается с ней куда искуснее. Вместе со своим другом Двалином Дурин выковал проклятый меч Тирфинг, фигурирующий в германских легендах. Дурин был первым выборным вождем двергов, и память его до сих пор чтут. По какой-то причине говорить о его смерти считается дурной приметой — для всех, кроме его близких родственников, но и те на всякий случай об этом помалкивают. Чертог Дурина — один из самых грандиозных пещерных лабиринтов в Нидавеллире. Его наследники не удержали его для себя как частное жилище, но и не передали следующему выборному вождю, а открыли для всех желающих как место отдохновения.

Остановиться в чертоге Дурина вполне возможно, но довольно накладно для всех, кроме друзей семьи. Обстановка там напоминает нечто среднее между элитным отелем и ашрамом: в тихих, просторных, украшенных великолепной резьбой пещерах журчат горячие источники, сияют огни и блестят слюдяные мозаики. Не нарушайте спокойствия в этом мирном приюте: если хотите пошуметь и попировать в компании, снимите лучше комнату в местной таверне.

Чертог Двалина

Двалин — один из самых могущественных двергов Нидавеллира и самый искусный мастер рун во всем этом мире. На самом деле он полуйотун — сын знаменитого Мимира и двергийки Ловар, породивших, кроме Двалина, еще трех сыновей: Альфрика, Берлинга и Грера. Дочери Двалина (рожденные разными его женами) продолжили двергийский род Ловаров. Вышеперечисленные четверо братьев — первые Ловары — образовали своего рода корпорацию, выполнявшую заказы на изготовление украшений. Самым знаменитым их изделием стало Брисингамен — прекраснейшее на свете ожерелье. Фрейя заплатила за него своей любовью, проведя с братьями четыре ночи. И те считают это самой удачной сделкой всей своей жизни, хотя не получили за свою работу ни крупицы золота.

Поначалу Двалин был просто одним из могущественных владык Свартальвхейма, но затем случилось чудо: в миг, когда завершилось испытание Одина на Древе, Двалин вошел в транс и едва не умер, но в результате обрел двергийские руны. Обучив этим рунам немногих избранных, составивших тайное общество, он, в конце концов, загадочным образом исчез и с тех пор возвращается домой лишь изредка — несколько раз в год, который, как уже говорилось, в Свартальвхейме длится долго. Его родные и многие из его подданных знают, где он проводит большую часть времени, но говорить о том, что с ним произошло, считается дурной приметой. А произошло с ним то, что он — вместе с тремя другими избранниками (йотуном, альвом и смертным человеком из Мидгарда) — превратился в одного из Оленей, которые пасутся в ветвях Мирового Древа и охраняют пути энергий, чтобы никто больше не смог открыть бездну Гиннунгагап и вывести из нее что бы то ни было в проявленные миры.

Застать Двалина дома удается очень редко, и на просьбы о помощи, связанные с делами двергов, он не откликается: свою работу хранителя путей он считает более важной и полагает, что среди его народа найдется немало других знатоков, способных решить любой бытовой вопрос. Если же у вас возникла проблема, связанная с его основной работой (а значит, и впрямь очень серьезная), то для беседы с ним идти в Свартальвхейм не понадобится. Скорее всего, он просто придет к вам сам, и не один, а в обществе остальных трех Оленей. Эти трое — альв Даин, человек Дунейр и йотун Дуратор/Асвид — давно порвали связи с теми мирами, из которых вышли; из всех четырех хранителей только Двалин оставил в родном мире многочисленную семью, поддерживающую хозяйство в его владениях, и потому время от времени навещает своих потомков. Дверги благоговеют перед ним, как перед живым святым — первым и величайшим из двергийских мастеров рун. Если вы застанете его дома, не досаждайте ему пустяковыми вопросами: драгоценное время отдыха от великих дел он предпочитает посвящать играм и беседам со своими праправнуками. Засвидетельствуйте ему свое почтение, оставьте подарок (который, скорее всего, достанется его родным, поскольку Двалин — единственный из двергов, кому удалось подняться над потребностью в материальных вещах) и ступайте по своим делам.

В отсутствие Двалина его чертогом управляют трое его братьев-холостяков, которые все еще числятся среди самых искусных мастеров в мире двергов и тоже неплохо владеют рунами. У них большие мастерские, в которых обучается множество подмастерьев. С вопросами, касающимся ремесла, лучше обращаться именно к этим трем братьям. Только не задавайте им неприличных вопросов о ночах, проведенных с Фрейей: для них это событие священно, и они не желают, чтобы память о нем осквернялась похотливыми сплетнями.

Аурванг

Аурванг — место в Йорувеллире (одной из областей на поверхности Свартальвхейма, которую дверги удержали за собой), где находится могильный курган Сварина и Ловар — прародительниц двергийского рода Ловаров. Это были первые двое двергов, сочетавшиеся браком и родившие ребенка, хотя оба они нередко вступали в связи на стороне. Аурвангом называется не только наземный участок, но и скрытые под ним пещеры. Курган возвышается в самом центре этой равнинной местности, и других наземных могил, принадлежащих известным двергам, в Свартальвхейме нет. Обычно весь холм усыпан подношениями; его бдительно охраняют стражи с заставы у тайного входа в Нидавеллир, расположенного неподалеку на склоне горы.

Поблизости от кургана простираются топи Юруваль — единственная во всем Свартальвхейме заболоченная местность. Обе расы почитают это болото священным и бросают в него подношения, стараясь при этом приходить в разное время, чтобы не столкнуться друг с другом. Дверги обычно приносят в жертву различные вещи, а доккальвы — свежеубитых покойников.

Чертог Ивальди

Ивальди — император двергов, известный также под прозвищами «Видфиннар» и «Свигдар» (оба они связаны с его способностью перепить любого соперника). Его дети от первой жены, двергийки, — величайшие мастера Брок, Эйтри и Синдри. Вторая жена, валькирия Хильдегун из Асгарда, родила ему троих детей: Идунн, Биль и Хьюки. Ивальди и его воины захватили Хильдегун в плен на поле битвы; почему она прожила с ним так долго, не вполне ясно: то ли по принуждению, то ли добровольно, то ли потому, что со временем свыклась с неволей.

Ивальди высок (для своей расы) и, на свой варварский манер, красив: смуглый, черноглазый, горбоносый дверг с длинными черными волосами и огромной смоляной бородой, составляющей предмет его особой гордости. Более того, он весьма умен, что не удивительно для императора такого хитрого и своенравного народа. Удерживать этот титул (довольно фанфаронский, если учесть, что дверги владеют всего одним миром, да и то не полностью) ему удается за счет богатства, взяток, силы оружия и общей харизмы. Вдобавок, Ивальди — один из величайших двергийских чародеев. Он — сын Сварина и Ловар, единоутробный брат Двалина.

При дворе Ивальди живут его многочисленные родичи и, в том числе, потомки Двалина: Драупнир, Дольгтрасир, Хар, Хаугспори, Хлеванг, Глои, Дори, Ори, Дув, Скирвир, Вирвир, Скафинн, Аи, Эйкинскьяльди, Фрости, Финн и Гиннар. Один из братьев Ивальди, дверг Андвари, обитает в собственном чертоге; другой брат, Ингви, ушел в Нифльхейм и стал там стражем Фенриса, а последние двое братьев, Фьялар и Галар, заработали себе дурную славу: совершив несколько убийств, они были изгнаны из Свартальвхейма, а впоследствии убили вана Квасира и приготовили из ее крови Мед Поэзии.

Чертог Ивальди расположен внутри одной из гор Свартальвхейма, высоко над уровнем моря. Войти в него нетрудно, но добиться личной встречи с его хозяином гораздо сложнее. Если вам это удастся, не забудьте вручить ему дары, приличествующие королю. Он хитер и практичен, и первым делом всегда думает о том, возможно ли использовать нового знакомого в своих целях и если да, то как. Однако он не обманщик и за любую оказанную ему услугу расплачивается честь по чести. Подобно многим другим опытным вождям в Девяти мирах, он способен отличить правду от лжи, так что в беседе с ним не хвастайтесь слишком много и не преувеличивайте свои достоинства и возможности. Почуяв обман, Ивальди не станет стыдить вас вслух, но смерит вас таким циничным и презрительным взглядом, что вы почувствуете себя полным ничтожеством. Его придворным придется по нраву хорошая песня или сказание, но самого Ивальди больше заинтересуют свежие новости о том, что происходит в других мирах.

Бюргир

Это иссякший источник на вершине одной из гор Свартальвхейма. Когда-то он источал волшебные воды, даровавшие поэтическое вдохновение и экстаз, но Ивальди опустошил его при помощи магии и перекрыл поток почти полностью, так что священная вода этого источника стала еще более ценной. Когда Фьялар и Галар, братья Ивальди, пришли к нему с кровью Квасира, тот дал им столько воды, чтобы из нее и этой крови можно было приготовить Мед Поэзии. Император двергов рассчитывал, что братья уступят ему долю, но они бежали с Медом. В гневе Ивальди назначил цену за их головы и проклял обманщиков, провозгласив, что они не проживут и шести лун. Проклятие исполнилось: вскоре великан Суттунг выследил злополучных братьев и уничтожил их в отместку за коварное убийство его родителей.

С этим же источником связана история детей Ивальди, которых родила ему пленная валькирия Хильдегун. Старшая из троих детей, Идунн, бежала в Асгард и стала там богиней-садовницей. А двое младших — сын Хьюки и дочь Биль — оставались у отца, который вменил им в обязанность носить ведрами священную воду из источника Бюргир: никому другому доверить эту работу он не мог. Так, мало-помалу, Ивальди осушил источник до дна и продал его содержимое асам. Но когда дети Ивальди возвращались домой с самым последним ведром, лунный бог Мани (которого дверги зовут «Непур») забрал их на небо вместе с их драгоценной ношей. (Говорят, от этой истории произошел знаменитый детский стишок про Джека и Джилл.) Бог луны и раньше часто спасал смертных детей, которых обижали родители, но в этом случае он не учел, что придется иметь дело с Ивальди — императором двергов и могущественным чародеем.

Предание гласит, что Ивальди погнался за богом луны по небу и преследовал его из мира в мир, пока, наконец, не настиг у подножия какой-то горы. Устрашившись его гневного натиска и огромного топора, Мани (вообще-то никогда не отличавшийся особой воинственностью) отступил и запросил пощады. Ивальди забрал своих детей и воду из священного источника и вернулся в свой чертог в Нидавеллире. Но там, при виде иссякшего источника и горько плачущих детей, он сменил гнев на милость и отпустил Хильдегун и детей в Асгард. Биль впоследствии сменила имя и теперь известна как Сага, богиня преданий и одна из служанок Фригг. А Хьюки вскоре вернулся к отцу и большую часть времени живет при его дворе, лишь иногда посещая Асгард в качестве посла Нидавеллира.

Опустевший источник стал для двергов чем-то вроде святилища: они бросают в него подношения и присыпают их камешками и песком, а иногда даже заливают бетоном, чтобы никто не забирался внутрь и не воровал пожертвования.

Чертог Андвари

Дверг Андвари входит в десятку лучших кузнецов Нидавеллира, и он — один из немногих, кто принимает заказы от кого-то, кроме богов, хотя плату за это берет очень высокую. Он специализируется на ювелирных изделиях, хотя вполне способен ковать все что угодно — от кухонной утвари до оружия. Вообще говоря, это не самый обычный дверг: в молодости он много странствовал и какое-то время прожил в Йотунхейме, где поселился в пруду под водопадом, приняв облик щуки. Там же, под водопадом, он хранил свои сокровища. Дверги рассказывают немало подобных историй о своих сородичах, которые устраивали такие временные хранилища в неожиданных местах — из страха, что их ограбят; они называют это «драконьей болезнью» в память о полудверге Фафнире, который превратился в дракона, чтобы лучше защищать свой клад. Обычно это считают чем-то вроде временного умопомешательства, которое рано или поздно должно пройти; подразумевается, что силы Вирда так или иначе вынудят владельца клада расстаться со своим сокровищем, что, собственно, и произошло с Андвари.

В настоящее время Андвари живет в Нидавеллире, в отдельном чертоге. Там же обитают его взрослые сыновья. Старший из них, Нарви, тоже искусный кузнец. Он дружит с Локи, и тот назвал его в честь своего старшего сына от Сигюн, которого постигла ужасная судьба. За свою работу Нарви тоже назначает высокую цену, так что будьте осторожны и не теряйте головы, если вам придется с ним договариваться.

Чертог Четырех сторон света

Это не столько дворец, сколько храм. Вообще говоря, отдельных строений, которые можно было бы назвать храмами или святилищами, у двергов не так уж много: свои религиозные обряды они в основном проводят дома, в кругу семьи. Но некоторые исключения из этого правила имеются, и главное из них — чертог Четырех сторон света, своего рода бессрочный архитектурный проект, посвященный двергам Четырех сторон, хранителям четырех углов пространства вокруг Мирового Древа. На самом деле эти сущности — не настоящие дверги (если верить самим двергам), а великие божества, которых Один некогда призвал в Девять миров и приставил стеречь четыре стороны света.

Согласно двергийскому мифу, эти божества присмотрелись к различным расам, населяющим Девять миров, и увидели, что в самом худшем положении из всех оказались дверги. Асы, ваны и альвы могущественны и прекрасны и занимают дивные миры в верхней части Древа. Йотуны, несмотря на все лишения, выпавшие на их долю, остались самой многочисленной из рас и владеют самыми обширными территориями: им принадлежат целых четыре мира. И только дверги, презираемые всеми как жалкие черви, вынуждены ютиться во тьме одного из нижних миров, холодного и бесплодного, куда оказались выброшены в результате чужой борьбы за власть, к которой не имели никакого отношения. Восхитившись их силой, выносливостью и творческими талантами, четверо Хранителей решили принять обличье двергов, чтобы тем самым почтить эту незаслуженно отверженную расу. Дверги, в свою очередь, почитают их как богов и взывают к ним по именам — Аустри, Вестри, Судри и Нордри, — когда приносят самые священные клятвы.

Что касается храма, то он занимает верхнюю часть одной из высочайших гор Свартальвхейма. Центральный зал освещается естественным светом, льющимся через многочисленные застекленные окна, а с четырех сторон к нему примыкают четыре крыла, богато украшенные статуями, мозаиками и резьбой по камню, едва ли не самой изысканной и чудесной во всех Девяти мирах. Весь этот декор посвящен четырем Хранителям. Лейтмотив крыла Аустри — весенние поля, усыпанные цветами, каждый лепесток которых — драгоценный камень в оправе из драгоценного металла. В крыле Судри золота собрано больше, чем в любой сокровищнице Девяти миров; потолок покрыт огромным золотым диском, изображающим солнце, а пол переливается и мерцает, как радужный океан. В крыле Вестри царит многоцветная осень: медные деревья блистают листьями из драгоценных камней, пол устлан каменной мозаикой. Крыло Нордри украшено серебром, алебастром и тысячами сверкающих драгоценных кристаллов; потолок здесь покрыт вороненой сталью, а мраморный пол — гладкий и скользкий, как каток.

Дверги постоянно расширяют и продолжают понемногу украшать этот удивительный живой храм, растущий с каждым годом; четыре крыла становятся все длиннее, а убранство их — все роскошнее. Чертог этот считается важной туристической достопримечательностью, и двергам приятно, когда гости его посещают. Если решите заглянуть туда, захватите с собой подношение, но не кладите его прямо в храме, а отдайте служителям. Постоянное место в декоре этого чертога отводится лишь самым лучшим, самым изысканным подношениям, и если вы заведомо поведете себя так, будто ваш подарок этого достоин, вас сочтут возмутительно заносчивым. Украсть что-либо отсюда невозможно: на это не осмелится никто. Если бы кто-нибудь покусился хоть на один-единственный драгоценный лепесток или камешек из мозаики, толпа двергов, ежедневно стекающихся сюда для молитвы, тотчас разорвала бы наглеца в клочья.

Перевод с англ. Анны Блейз

RSS

Поддержка проекта

Приглашаем

Последняя активность

Сообщения блога, созданные Эль
51 мин. назад
Алекс оставил(а) комментарий на сообщение блога Синий Кин Автоматическое спасение vs Саморазвитие
"Личные переживания ,удел личной истории ,они нужны только лично тому кто их переживает ,всем остальным нужны процессы ,роста расширения и развития ,процессы ,которые можно знать стимулировать и управлять,,,,,"
58 мин. назад
Лариса оставил(а) комментарий на сообщение блога Лариса ТЕЛЕКТОНОН.80 СОЛНЕЧНОЕ ВОЗВРАЩЕНИЕ ХОСЕ АРГУЭЛЬЕСА, ПРОРОЧЕСТВА ПАКАЛА ВОТАНА.
"Из текста---В своей медитации он увидел, что этот луч передачи GM108X направлен через Северный и Южный полюсы, где информация хранится в ядре Земли внутри октаэдрического магнита, который удерживает полярные позиции на месте. Вокруг ядра находится…"
1 час назад
Лариса оставил(а) комментарий на сообщение блога Лариса ТЕЛЕКТОНОН.80 СОЛНЕЧНОЕ ВОЗВРАЩЕНИЕ ХОСЕ АРГУЭЛЬЕСА, ПРОРОЧЕСТВА ПАКАЛА ВОТАНА.
"Подняла блог, он очень важен для понимания происходящего. О том, как  чистая информация передается из разных звездных систем тем, кто пришел с миссией и умеет ее принимать--Его книга 1987 года, "Фактор Майя", утверждает, что с…"
1 час назад
Лариса оставил(а) комментарий на сообщение блога Лариса Сигналы Синего Солнца Аватар Свободы.
"Кстати, Семья Света, о которой рассказывает Барбара Марсиниак-это и есть те, кто с Аватара."
2 час. назад
Лариса оставил(а) комментарий на сообщение блога Лариса Сигналы Синего Солнца Аватар Свободы.
"Уточняю, откуда такое обозначение-аватары. Есть такая планета-корабль, которая называется Аватар. Эта планета может перемещаться в пространстве и времени.Это делается не с помощью технологий, а силой мысли. На этой планете живут представители разных…"
2 час. назад
Алекс оставил(а) комментарий на сообщение блога Синий Кин Автоматическое спасение vs Саморазвитие
"То что каждый переживает или видит ,нужно знать ,переживать и знать 2 стороны одной медали и когда они едины в сознании приходит мастерство управления и так и должно быть,,,,"
4 час. назад
Алекс оставил(а) комментарий на сообщение блога Синий Кин Автоматическое спасение vs Саморазвитие
"В итоге получается мёртвое знание, которое вы не можете применить Тут то же все просто ,,я как мастер переживаю все и много больше чем возможно описать но не пишу и не буду писать этого ,ибо это мое уникальное и оно ни на кого не похоже а потому ни…"
4 час. назад

© 2024   Created by ADMIN.   При поддержке

Эмблемы  |  Сообщить о проблеме  |  Условия использования